Ankern: Unterschied zwischen den Versionen
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;2. Ankerplatz erkunden: Es empfiehlt sich, den möglichen Schwojkreis vor dem Ankermanöver abzufahren, um sicherzugehen, dass rund um den Ankerpunkt die Wassertiefe hinreichend ist. So kann man sichergehen, dass das Boot auch einen 360°-Kreis um den Anker drehen kann, ohne zu stranden. | ;2. Ankerplatz erkunden: Es empfiehlt sich, den möglichen Schwojkreis vor dem Ankermanöver abzufahren, um sicherzugehen, dass rund um den Ankerpunkt die Wassertiefe hinreichend ist. So kann man sichergehen, dass das Boot auch einen 360°-Kreis um den Anker drehen kann, ohne zu stranden. | ||
;3. Anker fallen lassen: der Ankermann signalisiert guten Ankergrund, der Rudergänger stoppt das Schiff in den Wind auf. Wenn das Schiff steht (oder leicht rückwärts läuft), gibt er das Kommando "Fallen Anker". Er teilt dem Ankermann auch die Wassertiefe mit, damit dieser weiß, wieviel Kette er geben soll. Fallen Anker kann man gut steuern, indem die Kette aus der Bremse des Spills gefahren wird. Also nicht die Kette elektrisch wegfieren (Batteriekapa, Motorbelastung etc) sondern kontrolliert aus der Bremse. | ;3. Anker fallen lassen: der Ankermann signalisiert guten Ankergrund, der Rudergänger stoppt das Schiff in den Wind auf. Wenn das Schiff steht (oder leicht rückwärts läuft), gibt er das Kommando "Fallen Anker". Er teilt dem Ankermann auch die Wassertiefe mit, damit dieser weiß, wieviel Kette er geben soll. Fallen Anker kann man gut steuern, indem die Kette aus der Bremse des Spills gefahren wird. Also nicht die Kette elektrisch wegfieren (Batteriekapa, Motorbelastung etc) sondern kontrolliert aus der Bremse. | ||