Markus (Diskussion | Beiträge)
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;1. Anker klar machen und Crew einweisen: Ein oder zwei Crewmitglieder gehen nach vorn an den Anker. Sie lösen den Anker, so dass er frei hängen kann. Auf Kommando lassen sie den Anker bis zum Grund fallen und fieren anschließend die Kette auf, dass sie möglichst gerade zum liegen kommt. Sie müssen die Kettenlänge abschätzen und Bescheid geben, wenn hinreichend Kette gegeben wurde. Der Rudergänger teilt ihnen daher die aktuelle Wassertiefe und notwendige Kettenlänge mit.
;1. Anker klar machen und Crew einweisen: Ein oder zwei Crewmitglieder gehen nach vorn an den Anker. Sie lösen den Anker, so dass er frei hängen kann. Auf Kommando lassen sie den Anker bis zum Grund fallen und fieren anschließend die Kette auf, dass sie möglichst gerade zum liegen kommt. Sie müssen die Kettenlänge abschätzen und Bescheid geben, wenn hinreichend Kette gegeben wurde. Der Rudergänger teilt ihnen daher die aktuelle Wassertiefe und notwendige Kettenlänge mit.


;2. Ankerplatz erkunden: Es empfliehlt sich, den möglichen Schwojkreis vor dem Ankermanöver abzufahren, um sicherzugehen, dass rund um den Ankerpunkt die Wassertiefe hinreichend ist. So kann man sichergehen, dass das Boot auch einen 360°-Kreis um den Anker drehen kann, ohne zu stranden.
;2. Ankerplatz erkunden: Es empfiehlt sich, den möglichen Schwojkreis vor dem Ankermanöver abzufahren, um sicherzugehen, dass rund um den Ankerpunkt die Wassertiefe hinreichend ist. So kann man sichergehen, dass das Boot auch einen 360°-Kreis um den Anker drehen kann, ohne zu stranden.
[KOMMENTAR: Sorry, aber ich halte es für keine gute Idee, den Kreis abzufahren um die Wassertiefe auf "ausreichend" zu prüfen. Da strande ich ja lieber, da der Schaden ohne Motorkraft sicher geringer ist!]


;3. Anker fallen lassen: der Ankermann signalisiert guten Ankergrund, der Rudergänger stoppt das Schiff in den Wind auf. Wenn das Schiff steht (oder leicht rückwärts läuft), gibt er das Kommando "lass fallen Anker". Er teilt dem Ankermann auch die Wassertiefe mit, damit dieser weiß, wieviel Kette er geben soll. Fallen Anker kann man gut steuern, indem die Kette aus der Bremse des Spills gefahren wird. Also nicht die Kette elektrisch wegfieren (Batteriekapa, Motorbelastung etc) sondern kontrolliert aus der Bremse.
;3. Anker fallen lassen: der Ankermann signalisiert guten Ankergrund, der Rudergänger stoppt das Schiff in den Wind auf. Wenn das Schiff steht (oder leicht rückwärts läuft), gibt er das Kommando "lass fallen Anker". Er teilt dem Ankermann auch die Wassertiefe mit, damit dieser weiß, wieviel Kette er geben soll. Fallen Anker kann man gut steuern, indem die Kette aus der Bremse des Spills gefahren wird. Also nicht die Kette elektrisch wegfieren (Batteriekapa, Motorbelastung etc) sondern kontrolliert aus der Bremse.