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[KOMMENTAR: Sorry, aber ich halte es für keine gute Idee, den Kreis abzufahren um die Wassertiefe auf "ausreichend" zu prüfen. Da strande ich ja lieber, da der Schaden ohne Motorkraft sicher geringer ist!]
[KOMMENTAR: Sorry, aber ich halte es für keine gute Idee, den Kreis abzufahren um die Wassertiefe auf "ausreichend" zu prüfen. Da strande ich ja lieber, da der Schaden ohne Motorkraft sicher geringer ist!]


;3. Anker fallen lassen: der Ankermann signalisiert guten Ankergrund, der Rudergänger stoppt das Schiff in den Wind auf. Wenn das Schiff steht (oder leicht rückwärts läuft), gibt er das Kommando "lass fallen Anker". Er teilt dem Ankermann auch die Wassertiefe mit, damit dieser weiß, wieviel Kette er geben soll. Fallen Anker kann man gut steuern, indem die Kette aus der Bremse des Spills gefahren wird. Also nicht die Kette elektrisch wegfieren (Batteriekapa, Motorbelastung etc) sondern kontrolliert aus der Bremse.
;3. Anker fallen lassen: der Ankermann signalisiert guten Ankergrund, der Rudergänger stoppt das Schiff in den Wind auf. Wenn das Schiff steht (oder leicht rückwärts läuft), gibt er das Kommando "Fallen Anker". Er teilt dem Ankermann auch die Wassertiefe mit, damit dieser weiß, wieviel Kette er geben soll. Fallen Anker kann man gut steuern, indem die Kette aus der Bremse des Spills gefahren wird. Also nicht die Kette elektrisch wegfieren (Batteriekapa, Motorbelastung etc) sondern kontrolliert aus der Bremse.
Am Ende sollte der Anker auch wirklich im Mittelpunkt des zuvor abgefahrenen Schwojkreises zum Fassen kommen.
Am Ende sollte der Anker auch wirklich im Mittelpunkt des zuvor abgefahrenen Schwojkreises zum Fassen kommen.